返回第六十二章 会议继续,对于游戏工作室的解决方案(1 / 2)猪皮儿是只猫首页

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总体而言,霍海目前所提出的设想都存在着争议点。

倒不是说不能实行,而是按照商人盈利思维去想的话,这些设计简直就是在烧钱。

还不是一盆一盆的烧,是挖了一个又一个大坑填钱去烧。

要知道网络游戏最基本的保障性能是快速响应。

网络游戏的服务器集群对应所有的游戏客户端,每个玩家的动作都会实时地互相影响。

比如玩家间PK,在接收到玩家指令后服务器需要立刻判断双方攻击力、血量、防御力、抗性等属性,然后经过一定的算法才能最终输出一个伤害值。

而这些都需要服务器进行实时的运算并作出反馈,延迟需要在毫秒级。

因此网游的逻辑服务器需要强大的计算能力,或是采用高性能的服务器,或是通过计算服务器集群提升整个系统的计算能力。

而且对于一款热门游戏,高并发能力也是考验服务器端的一道难题。

玩家在大规模同时登陆和游戏内的国战、群聊都会需要极高的并发链接处理。

以IM服务器举例,当某个玩家在游戏发布了一条消息,目标是全地图所有玩家,那么这则消息可能需要同时发送给数万的玩家,而这仅仅只是一个玩家发布的消息。

如果是10个、100个或者10000个玩家同时发送广播呢?

所以一个同样硬件配置的服务器,可能跑Nginx(用于处理Web服务器的并发)可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1、2千了。

因此,对于登录和管理服务器而言,能否支持高并发也是重要的考量依据。

而为了能支撑起这样的运算及维护,不至于会出现崩溃现象,一个大区通常需要一个几台甚至几十台的服务器集群,来共同负载几十万在线玩家。

这还是目前市面上常规的网游现象,要是再加上霍海所提出的物理引擎破坏效果,那服务器的承载力将会出现几何数值的提高。

“可以考虑将这种地形破坏效果只应用到竞技场内,这样一来负载率会大大降低。”有人提议。

但这个建议直接被霍海否决。

“质不够,量来凑!”他淡淡道。

既然有了这个想法,那就要在开头时候把这个问题先解决,如果放到后面慢慢处理,反而会像狗皮膏药一样出现诸多麻烦。

见他已经有了决定,众人也不好在说什么。

解决完物理引擎表现效果,那下一个问题就是最终服务器的问题。

不过这个想法被乔杉先手否定了。

原因就是可行,但现在不行。

因为按照霍海的想法,他主要是想搭建一个最终服务器,让每个服务器的顶尖高手都能汇聚一处彼此交锋。

这个点子很好,至少有一种为将来赛事铺路的打算,相当于雏形。

可前提是这个最终服务器的建立,首先要建设在多个服务器之上。

换句话来说,在只有一两个服务器的情况下,最终服务器根本没有建立的必要。

霍海明白了乔杉的意思,随即将这个想法作为后期计划之一,暂不做当前计划。

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